eスポーツのプロは「夢の仕事」を手に入れたが、すべてのルールはゲームパブリッシャーに握られている | WIRED.jp

1/28(木)のEditor’s Lounge

「音楽」から眺めるテックビジネスの最前線

〜ゲストは榎本幹朗(作家/音楽配信専門家)〜

「音楽は、炭鉱のカナリアのようなところがある。新しい技術革新の荒波に、ほかの産業に先立ってさらされる歴史を繰り返してきた。放送の登場も、ネットの登場も、まず音楽産業に破壊をもたらした。『頭の古い連中だ』とたびたび、ほかの業界から嘲笑された。だが、最初に荒波に揉まれるからこそ、いつも新しい常識を音楽が連れてきた」(榎本幹朗著:『音楽が未来を連れてくる 時代を創った音楽ビジネス百年の革新者たち』より)

確かに、エジソン(蓄音機の発明)、ソニー(ウォークマン/CD)、アップル(iPod/iTunes/iPhone)、ショーン・パーカー(Napster)、ダニエル・エク(Spotify)……新しい技術革新の荒波に対し、先陣を切って立ち向かっていったのは常に音楽(産業)だ。 「音楽」「テクノロジー」というレンズを通じて見ると、いったい、テックビジネスのどんな未来像が浮かび上がってくるのだろう……。大著『 音楽が未来を連れてくる 時代を創った音楽ビジネス百年の革新者たち』の発売が控える榎本幹朗が大いに語る!

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セシリア・ダナスタシオ

ゲーム産業およびゲームカルチャー担当の『WIRED』US版スタッフライター。以前は「Kotaku」、「G/O Media」のヴィデオゲーム部門でシニアレポーターを務めていた。

2008年、当時16歳だったジェームズ“Clayster”ユーバンクスは、自分にはゲーム「コール オブ デューティ(CoD)」の世界一のプレイヤーになる才能があると判断した。ヴァージニア州で育ったユーバンクスは、最新のゲーム機やゲーム用の高性能パソコンをすべてもっていて、DSLに加入したのも近隣では彼の家がいちばん早かった。すでにあらゆる技術を身につけていた彼は、ゲームへの情熱と、学校やアルバイトや女の子との間でバランスをとりながら、毎日少しずつ「CoD」のランキングを上げていった。

当時プロゲーマーはまだ職業として確立されていなかったが、取り決めの緩いトーナメント方式のレースがついに現れた。「初めのうちは本当にめちゃくちゃでしたよ」とユーバンクスは言う。「でもそれも年を経るごとにどんどん洗練されていきました」。賞金も毎年少しずつ上がっていった。それとともに競争が激しさを増し、彼も有名になっていった。

その後「リーグ・オブ・レジェンド」と「スタークラフト2」が高額スポンサーと国際的なスタジアムイヴェントの波を起こすと、eスポーツ産業は急激に成長した。「CoD」のゲームパブリッシャーであるアクティビジョン・ブリザードも、競技としての「CoD」を新たな目で見るようになった。

そして同社はコール オブ デューティ・リーグ(CDL)を2020年にスタートさせた。リーグは、世界中の異なる都市を代表する12のチームからなり、各チームに5人ずつのプレイヤーが所属していた。トップクラスのプレイヤーとして競技していたユーバンクスは、7月、自身のチームであるダラス・エンパイアを、初年度のCDLで見事に優勝に導いた。勝利の興奮に酔うユーバンクス。だがそのあと、すべてが変わってしまった。

サッカーとeスポーツの大きな違い

8月、アクティビジョン・ブリザードは「CoD」のプロゲームを5対5でなく4対4にすると決定した。これによってプレイヤーの20%がリーグを去らなければならなくなり。大勝利の翌日にダラスエンパイアは5番目の登録選手だったユーバンクスを解雇した。「24時間の幸せのあと、今度は奈落の底に落とされたよ。でもこれもぼくのキャリアのうちさ」とユーバンクスはTwitterに書いた。

CDLのコミッショナーであるジョハンナ・フェアリーズは、アクティビジョン・ブリザードの決定は、チームやプレイヤー、そして「すべての利害関係者」と会って意見を聞くなどして「さまざまなことを考慮した結果」だと語っている。ユーバンクスは新しい形式のほうがゲーム全体のためにいいと信じてはいるものの、自分が直接影響を受けるこの動きについて一度も相談を受けたことはなく、どうやって決まったのか「まったくわからない」と言う。

eスポーツは拡がるにつれて──世界のeスポーツ市場は概算で10億ドル(約1,037億円)とされている──サッカーのようなほかのプロスポーツと似た様相を呈してきている。国際リーグの存在や、巧みにブランド化されたチーム、虚栄心を充たすプロジェクトを求める投資家、18歳の神童など共通点は多い。

しかしひとつだけ、大きく違う点がある。サッカーは誰のものでもないということだ。サッカーという美しいゲームは誰かの知的財産ではない。だがeスポーツはそうなのだ。

この単純な事実があったからこそ、eスポーツゲームのパブリッシャーは、自社製品を宣伝する手段としてこれらのリーグを創設しようと思ったのだ。これがプロのゲーマーにとっては、浮き沈みの激しい仕事を安定させることにつながった。定期的な報酬に加えて、各種福利厚生も保障されるようになったからだ。

バレンシアガのスニーカーに、ヘアセットやメイクアップも提供され、ロサンジェルスのチームハウスの裏にあるきれいなプールから、登録者の多いTwitchに動画やヴィデオブログを発信することもできる。だが同時に、フランチャイズ化されたeスポーツは、マーケティング戦略自体が産業となったとき何が起きるかを探る、現代的な実験でもある。プレイヤーたちは、ゲームを仕事にできる機会を与えられたことに感謝しつつも、パブリッシャーがもつ権力の大きさを警戒している。

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